Diablo 4 Stagione 2 metterà il divertimento prima dell'equilibrio, ma

Blog

CasaCasa / Blog / Diablo 4 Stagione 2 metterà il divertimento prima dell'equilibrio, ma "vogliamo che ogni build sia fattibile"

Nov 29, 2023

Diablo 4 Stagione 2 metterà il divertimento prima dell'equilibrio, ma "vogliamo che ogni build sia fattibile"

Rod Fergusson di Blizzard dice che la prima stagione di RPS è stata un'esperienza "educativa" I vampiri potrebbero essere la minaccia a tema per la seconda stagione di Diablo 4, ma probabilmente è stata la sua stessa base di giocatori a disegnare per prima

Rod Fergusson di Blizzard dice che la prima stagione di RPS è stata un'esperienza "educativa".

I vampiri potrebbero essere la minaccia a tema per la seconda stagione di Diablo 4, ma è stata probabilmente la sua stessa base di giocatori a versare il primo sangue quando la prima stagione è iniziata alla fine di luglio. Come forse avrai già sentito, Season Of The Malignant di Diablo non è andato molto bene, con gran parte dei sibili e delle zanne indirizzati verso la sua pesante patch di bilanciamento arrivata un paio di giorni prima dell'inizio della stagione. sul serio: una serie di eventi che il direttore generale del franchise di Blizzard, Rod Fergusson, descrive come "una tempesta perfetta di un paio di situazioni" quando mi siedo per parlare con lui alla Gamescom.

"La prima stagione è stata eccezionale, perché abbiamo fatto qualcosa che non avremmo mai più fatto", afferma Fergusson. "Per ascoltare i giocatori che volevano mantenere la loro fama, abbiamo dovuto pubblicare la patch un paio di giorni prima della stagione. L'intenzione è che una stagione e una patch vengano pubblicate lo stesso giorno, quindi alla fine ogni volta che facciamo un cambio di equilibrio e inizi un personaggio di livello uno, ci si sente diversamente a progredire con il nuovo equilibrio."

Purtroppo, la decisione di pubblicarli separatamente ha fatto sì che i giocatori dell'end-game abbiano percepito questi cambiamenti in modo molto più acuto del previsto, e Fergusson afferma che il contraccolpo risultante è stato "decisamente educativo".

"È stato allora che ci siamo resi conto che dovevamo essere più proattivi e gestire maggiormente le aspettative", continua. "Ho usato il cucchiaio di zucchero per far scendere l'analogia della medicina, e quindi penso che quando stavamo cercando di essere così rapidi nella nostra reattività e cercando di essere così puri con l'equilibrio, penso che abbiamo reagito molto rapidamente per trovare il giusto equilibrio, ma non ci siamo presi il tempo di portare tutto lo zucchero. Si trattava di più medicine e meno zucchero, quindi, come ha detto Joe [Shelly, il direttore del gioco di Diablo 4], non lo faremo più."

Invece, Blizzard sta ora pianificando di comunicare le note sulla patch una settimana prima della loro pubblicazione nel gioco, e Fergusson afferma che si sono impegnati maggiormente nella raccolta di feedback dai sondaggi dei giocatori e dalle tavole rotonde con diversi membri della comunità. "È qualcosa che vogliamo fare di più ed essere più trasparenti su ciò che stiamo facendo", afferma. "Quell'idea che dovevamo essere più loquaci e più proattivi, e quella nozione di assicurarci di avere abbastanza zucchero con le nostre medicine, questi sono stati i due insegnamenti più importanti per noi."

Oltre a ciò, Fergusson afferma che cercheranno anche di adottare un approccio più misurato nel modo in cui rispondono ai cambiamenti di equilibrio più in generale. "Se qualcosa è leggermente sbilanciato ma i giocatori si divertono, a noi andrà bene finché non avremo qualcosa che sia altrettanto divertente ma all'interno di ciò che vogliamo fare dal punto di vista dell'equilibrio", spiega, l'obiettivo essere quello di trovare un migliore equilibrio tra i loro buff e nerf e non essere "governato da valori anomali".

"La cosa più importante per noi è che la prima stagione è stata sviluppata nello stesso periodo in cui stavamo distribuendo il gioco," continua, "quindi non abbiamo avuto molti feedback, a parte il feedback della beta aperta." per passare alla prima stagione. Avere il pre-campionato ha dato qualche feedback per la prima stagione, ma avere il pre-campionato e la prima stagione ha davvero aiutato a dare forma alla seconda stagione."

In effetti, il direttore di produzione associato Chris Wilson mi dice che molti dei cambiamenti imminenti nella qualità della vita della seconda stagione, come i cambiamenti nella gestione dell'inventario delle gemme e il trasferimento di tutte le abilità e i punti di riferimento, derivano direttamente dal loro approccio più attivo alla raccolta di quel feedback. Lo stesso vale per i cinque nuovi boss di fine gioco, dice.

"Siamo ancora convinti che dovrebbero esserci più momenti di sfida", afferma Wilson, affermando che i boss "serviranno come punti di sfida e pietre miliari per consentire al giocatore di mettere alla prova il proprio coraggio e la propria build. […] Siamo solo cercando di fare il punto sulle cose che sono punti dolenti per i giocatori, di tenerne conto per il futuro e di come applicarlo agli aggiornamenti futuri".